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光荣三国志,英雄或历史,终归于时代浪潮

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:最新推荐   来源:玩家故事  查看:  评论:0
内容摘要:本文用于补偿各位粉丝,光荣国志归于对于我弃坑三国志战略版的英雄怨念~~在信长野望攻略里说过,日本有三国文化。或历这个文化崇拜和流行,史终时代根深蒂固且日益蓬勃。浪潮有兴趣的光荣国志归于小伙伴自己知乎一

三国志年代_三国志系列年代_三国志年代记dx

本文用于补偿各位粉丝,光荣国志归于对于我弃坑三国志战略版的英雄怨念~~

在信长野望攻略里说过,日本有三国文化。或历这个文化崇拜和流行,史终时代根深蒂固且日益蓬勃。浪潮有兴趣的光荣国志归于小伙伴自己知乎一下。其实三国文化长期风靡日本的英雄根子在于,崇拜英雄主义,或历忠义思想,史终时代个人武力和智谋,浪潮是光荣国志归于人类共通的一种情怀。

光荣三国志毫无疑问,英雄是或历三国游戏的代表作。而纵览光荣三国志的史终时代制作思路,会发现这个游戏一直在现实主义历史,浪潮英雄主义历史两方面摇摆。

和大家想象不同的是,这几年的市场数据告诉我们,就商业利润而言,现实主义历史远远超出了现实主义历史。三国志2017,三国志战略版创造的巨额利润,就是铁证。

因为拥抱现实主义历史的三国作品,是一个“壳”,可以方便光荣授权出去获利,由购买IP的公司自行去设计形象。

而逐渐失去英雄灵魂以后,光荣自身也越走越窄,归于黯淡。

好了,盘点一下全系列~~

1早期的三国志1,2,3,4

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1985年12月,三国志1出厂,在日本好评如潮。

1989年12月,三国志2出厂,中规中矩。

1993年,1994年,三国志3,4出厂,画面如上,是游戏远古红白机时代,一代80后的共同记忆。

此时代的游戏,有多少能穿越30年时光,活在你我面前?

而能够穿越30时光的文明,三国志,他们又有怎样魅力?

2登陆PC的三国志5,6(dos时代,94,95年)

游戏技术的换代,细节还是较为简陋的。

但在设计上,这款游戏开始逐步展现其长盛不衰的魅力。

他有一个战略面,同时关注内政,外交,人事,计略然后又巧妙的具体到战争细节。放到尽可能完美复刻的中国战略地图上,客观体现古代中国战略格局的概念。

这让玩家不但可以理解三国,事实上理解了整个中国古代战争史的地缘因素。

你会懂得华北平原的辽阔,体会关中关山城池的经略,了解长江的政治经济意义,黄河的军事意义,明白巴蜀粮仓的决定性,知道河西走廊和大西北的至关重要,领悟长安洛阳对于世家人才的号召。

这是其他题材游戏,很难模仿的超凡文化内核。

事实上,只有中国,有2000年的古代战争史,有足够大的关山城池,有足够多的战略博弈次数,在分分合合,且总是一统。

秦以四关为城墙,奋五世余烈一统天下,创立大一统分封。

汉经略河西,犯强汉者虽远必诛,树立汉民族根本文化。

唐平衡关中关东世家,继承周统隋制,开创三省六部科举。

宋结束世家,武勋时代,开启文治,沟通南北,传承文化。

元一统辽阔疆土,将丝绸之路变为经济内环,多民族融合。

明天子守边,创立内阁,文化经济大成,达到封建巅峰。

清平定北方,收复弯弯,西扩边疆,步入近代,自愿交接、

这2000年的风云变幻,各有风骚,而在三国时代,更是军事和谋略博弈的巅峰。

这是光荣三国志长盛不衰的超凡内核。

5代已经开始有地形,官职,道具,士气,单挑了。但画面确实略显简陋。6代是对5代的一些改进,尝试转到window平台,过渡之作。

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3第一个巅峰,三国志9

2000年,三国志7发行。

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2002年,三国志8发行。

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7和8,其实非常多人喜欢。其好玩之处,说白了就是一句话,光荣把旗下太阁立志传那种围绕人物成长的玩法,尝试补充到三国志系列。

我们熟悉的个人成长,拜师,婚嫁,结拜等等系统,就在此时引入。同时,这2代的画风偏向于水墨画,当时引起了玩家的广泛喜爱和热情。

这2代是完全偏向英雄主义的游戏,个人体验和个性玩法到了全系列最大化。

但很快,光荣就把这个风格置换出去,开发了《三国无双》系列,大卖特卖。而《三国志》重新回归历史主义。

那就是《三国志》全系列第一个巅峰,三国志9。

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这在2022年看起来,就是普普通通的SLG游戏地图。一张这样的地图,一份人物卡牌系统(最好是光荣授权),一套战斗模型,一套内政模型,就可以去尝试冲击上亿的收入。

《率土之滨》,《三国志2017》,《三国志战略版》,成功的SLG游戏实在太多了。

而观察的窗口,沿着时光倒转到2003年,当时全球SLG做的最好,就是三国志9。

你可以在这款游戏里,看到20年依旧流行的人物绘画风格,属性设定,技能设定,兵种培养,超大地图,关卡设计,剧情设计。

但不同的是,游戏里没有充斥公屏的负能量,没有648活动。

只有虽然简单,但单纯刺激的战略博弈。

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当然了,时至今日,画面确实比较简陋,不建议大家上手。

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4左右横跳的光荣,三国志10

咳,三国志9的模式过于领先,当时在日本并不卖座。光荣自己也没底,在三国志10,又从历史主义,横跳回了个人英雄主义。

这代的特点就是二。

咳。

基本玩家都着眼于捏什么自定义武将,娶谁,和谁结拜什么的。

战略,战斗博弈都相对于简单。

不会玩,就出井栏呗~~没有什么是井栏骑脸解决不了的事情!

如果有,那就上元戎!!!

时隔多年,我依旧记得元戎+井栏,那堪比超级赛亚人的洗地效果~~~

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在写本文的时候,我有参考网络上的玩家评价。20年时光一挥而去,留在玩家心里反复很跳的三国志9和10,最终还是三国志9的历史主义,胜了三国志10的英雄主义一筹。

这本质上,是因为历史主义,更迎合游戏市场。

而市场的导向,却让光荣逐步从原创自high的游戏创作者,变成了“做出最高商业价值”的工作室。

钱是赚到了,但这也预示着三国志系列,终将归于时代的浪潮。

因为失去不可复制的英雄气概以后,光荣必将不能抵抗无数业内同行工作室的模仿,改进。

5三国志11 最后的巅峰之作

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这代可以代表《三国志》系列最高水平。

工艺水平=3分/总分4分。对三国志9和10的优点汲取,工艺水平巅峰。但后续20年,市场SLG模仿的游戏形式,主要是三国志9。

艺术魅力=4分/总分4分。画面最好的一代。实际上,9,10,11玩起来艺术魅力都沉迷,只是玩家口味不同。但就商业化来说,9这种模式最让人沉迷,因为可以引入大量玩家,植入手游抽卡。

重构现实=2分/总分4分。9重构现实+1分(工艺-1分,画面确实不怎么行了),雄关等于拥兵10万,感受一下。

超凡内核=4分/总分4分。前文有分析。

具体到玩法上,9好玩在战略博弈,10好玩在个人生活,11好玩在兵种搭配,大家估计都记得~~

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6沉寂在时代

是的,9-11三款巅峰之后,光荣三国志猛地沉寂了下去。

原因就是我说的,做英雄主义,爽完后玩家往往感到不满足。。。大家喜欢更爽的三国无双系列。

而做客观历史,很容易被满市场的手游抄袭。而在日本,毕竟信长野望更“正统”。

这个沉寂持续5年,光荣不甘心,推出了三国志12。

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额,一款各方评价极低的版本。

我反正玩了一会就放弃了。。。

光荣也渐渐获名暗耻。嗯,因为抄袭页游,手游呗。。。三国志这么经典的IP,反而向商业游戏去抄。

你就知道多难了。

随后就是3年的沉寂,前后接近10年的低潮。

7光荣成功恰饭

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大家看的是不是眼熟?

是的。

这就是三国志战略版引入的光荣皮。

开发模式上,明显暗耻已经没有兴趣再去钻研中国文化和历史了。。。游戏就是披着三国外衣的信长野望14。

所以,英雄主义和历史主义的反复横跳,也在商业利益上画上终止符。

什么主义不重要,赚钱重要。

按大众喜欢的风格画好皮,卖给下游的手游公司就行了。

三国志13卖给三国志2017,凯撒文化赚的盆满钵满,小几十亿。

三国志14卖给三国志战略版,阿里游戏赚的天花乱坠,大几十亿。

跟进模仿的手游不知道有多少。。。

我想我已经解释明白了本文开头所说。

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入手的话,我的推荐是三国志11~~

我还特地查了资源,只有这里的最好。

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里面东西真的多。三国志11的铁粉们,搞了很多mod和工具。

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我特别提醒,win10非常天坑,那个预设分辨率的S11PKLauncher打不开。必须导入注册表,而千万千万注意,妈的这个文件里,要用\\而不是\。

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我公众号写的越来越疲惫,这张表未来更新可能性不断变小了~~本文点赞和再看会计入三国志系列评价~~

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感谢你的阅读~~

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